kumpulan foto balifair






p1

PENTINGKAH SKETSA DALAM DISAIN GRAFIS?

 Tidak semua orang dilahirkan dengan bakat dan kemampuan menggambar yang bagus. Hal ini mungkin yang mendorong sebagian orang enggan untuk menerapkan proses sketsa dalam pengerjaan sebuah desain. Padahal pada prakteknya, sketsa sangat membantu desainer untuk menyelesaikan masalah dalam projek desain. Hmm, sebegitu pentingkah peran sketsa dalam desain grafis!? Berikut ini, kita akan membahas beberapa faktor kunci kenapa seharusnya seorang desainer itu mulai memanfaatkan sketsa dalam pengerjaan setiap projek desain.

Manfaat Sketsa dalam desain grafis :

Bekerja Lebih Cepat
Bekerja menggunakan pensil dan kertas jauh akan lebih cepat dari pada menggunakan mouse dan komputer. Dengan sketsa, kita bisa membuat banyak kemungkinan dan alternatif dalam waktu yang singkat. Komputer dalam hal ini hanya berperan untuk eksekusi akhir sebuah karya. Contoh, ketika membuat sebuah logo langsung menggunakan komputer, kita cuma akan menghasilkan dua atau tiga alternatif dalam waktu 1 jam. Tapi apabila kita bekerja dengan menggunakan sketsa terlebih dahulu, 1 jam mungkin akan menghasilkan sekitar 10 alternatif logo dalam bentuk yang variatif satu sama lain. Jauh lebih cepat bukan?

Pengembangan Ide
Hal yang penting dari sketsa adalah, kemampuannya dalam mengeksplore ide-ide dan kemungkinan-kemungkinan baru dengan sangat cepat. Setiap goresan adalah awal dari terbukanya jalan untuk setiap kemungkinan baru, hal yang dimana akan susah kita temukan apabila langsung bekerja dengan komputer. Banyak coretan-coretan sketsa yang kelihatannya tidak jelas, namun ternyata adalah awal dari proses lahirnya karya-karya besar.

Menyimpan Ide dan Inspirasi
Sudah seharusnya, sebagai desainer kamu membiasakan diri untuk membawa pensil dan note book kemana-mana. Banyak ide-ide baru yang biasa kita jumpai pada saat tidak sedang berada di depan komputer namun akhirnya terlupakan karena tidak disimpan. Nah, dengan sketsa kita bisa menyimpannya dengan mudah. Bisa jadi inspirasi yang kita simpan dalam bentuk sketsa bermanfaat dalam projek-projek desain nantinya.

Presentasi kepada Klien
Untuk projek desain yang rumit dan penuh dengan detail terkadang waktu pengerjaannya bisa sampai berhari-hari. Bayangkan jika kita harus mempresentasikan beberapa alternatif desain kepada klien. Disinilah peran sketsa muncul dalam memberikan gambaran visual sebuah desain yang rumit. Kita cukup membuat beberapa sketsa desain dan mempresentasikannya kepada klien, baru kemudian sketsa yang terpilih dieksekusi kedalam format digital menggunakan software grafis. Tentu langkah ini akan menghemat banyak waktu dan tenaga yang mungkin bisa dimanfaatkan untuk hal-hal lain.

Melatih Kemampuan Menggambar
Walaupun sebenarnya menjadi desainer grafis tidak harus bisa menggambar dengan bagus, tapi tetap saja kemampuan menggambar manual akan sangat membantu dalam pengerjaan setiap projek desain. Terkadang sebuah projek desain membutuhkan illustrasi-illustrasi yang menuntut kemampuan menggambar manual yang bagus. Jadi tidak ada salahnya untuk mulai membiasakan diri bermain dengan sketsa untuk melatih kemampuan menggambar. Semakin sering dilatih, maka kualitas gambar pasti akan semakin bagus.

Praktis Dibawa-bawa
Peralatan sketsa berupa pensil dan note book tentu saja praktis untuk dibawa kemana-mana. Ini artinya, kita bisa bekerja dibanyak tempat hanya dengan bermodalkan peralatan tersebut. Mungkin laptop juga seperti itu, tapi akan repot jika harus membuka software grafis terlebih dahulu. Bandingkan dengan sketsa, kita bisa bekerja bahkan sambil nongkrong, tinggal mengeluarkan pensil dan note book, maka kita bisa langsung mulai membuat berbagai kemungkinan baru untuk karya desain kita.

p1

DISAIN GRAFIS DAN PERANNYA


Seorang desainer grafis dibutuhkan dalam rangka memahami atau dia perannya dalam mencetak dan proses produksi digital. Seorang desainer pada dasarnya memiliki dua peran dalam proses yaitu: memenuhi desain brief dan melaksanakan pekerjaan.

Memenuhi Brief
Brief adalah garis besar dari apa yang klien ingin dicapai oleh commissioning desain. Berbekal alat-alat berpikir kreatif, pengaruh pribadi dan bahan sumber, seorang desainer dapat merespon singkat dan menghasilkan solusi kreatif untuk itu.

Tugas pertama desainer grafis adalah untuk bekerja di luar apa yang harus dilakukan untuk memenuhi desain brief. Ini mungkin melibatkan desainer untuk melakukan penelitian ke materi pelajaran untuk menghasilkan ide-ide awal. Setiap proyek dimulai sebagai rangkaian awal sketsa pikiran, atau gagasan.

Seorang desainer grafis membawa perasaan untuk konsep-konsep ini dan mengaturnya dengan cara yang memberikannya langkah dan makna. Pada dasarnya, seorang desainer secara kreatif membuat struktur dan mengedit pekerjaan, dan membuat keputusan tentang apa yang penting untuk berkomunikasi dan bagaimana cara terbaik untuk menyampaikan pesan.


Melaksanakan pekerjaan
Tugas desainer selanjutnya yaitu untuk mengeksekusi desain pekerjaan. Desainer dapat bekerja dengan, dan memilih dari, beragam pilihan sumber untuk melahirkan desain akhir. Apakah menggunakan sebuah sudut pandang filosofis, seperti modernisme, atau bersandar pada estetika murni, seperti tren saat ini dalam desain huruf atau fashion.

Sebuah bagian yang berharga dari proses desain adalah menyelesaikandesain final, tampilan dan nuansa (kualitas estetika) proyek. Estetika kontrol lebih jauh jangkauannya daripada memilih ukuran dan warna karena membawa perintah untuk proyek, dan alat bantu komunikasi serta pemahaman. Pelaksanaan hirarki yang jelas dapat memperkaya dan menyederhanakan proyek dengan baik sehingga memudahkan pengguna untuk mencari dan mendapatkan informasi, apakah pekerjaan adalah sebuah sistem signage kompleks atau menu restoran sederhana.

Mengkomunikasikan dan menyampaikan pesan
Selain kedua tugas diatas, seorang desainer juga dapat mengatur teks dan gambar dalam jumlah cara yang tak terbatas, tetapi tujuan utamanya adalah untuk berkomunikasi secara efektif daripada menghasilkan karya avant-garde untuk kepentingan diri sendiri. Desainer secara aktif mengembangkan, memelihara dan mengembangkan konvensi, aksioma dan klise dalam rangka untuk menyampaikan pesan penting. Sebagai contoh, mengapa halaman depan surat kabar berisi 500 kata-kata dan satu gambar besar, sebuah masthead dan sebuah standfirst? Karena format ini telah menjadi konvensi yang diterima oleh pembaca dan apapun yang berbeda secara drastis dapat mencegah mereka dari membeli atau membaca koran.

Konvensi menetapkan desainer untuk harus memulai dari awal dengan setiap pekerjaan. Namun, hal ini bukan untuk mengatakan bahwa tidak ada ruang untuk inovasi. Sebaliknya, inovasi cenderung terjadi dalam batas-batas konvensi yang ditetapkan. Desain konvensi adalah unsur yang berguna dan penting bagi masyarakat. Sebagai contoh, tanda-tanda fungsi jalan tol sesuai dengan konvensi karena mereka menyampaikan pesan yang dapat langsung diproses oleh pengendara. Jika tanda-tanda tidak berkomunikasi secara efektif, akan ada lebih banyak kecelakaan.

Di sisi lain, metode dekonstruksi dari penyelidikan kritis meneliti bagaimana makna dibangun dengan menantang nilai-nilai yang ditentukan kepada kita. Istilah ‘dekonstruksi’ diciptakan oleh filsuf Perancis Jacques Derrida pada tahun 1960 untuk menggambarkan sudut pandang yang terlihat pada bagaimana makna itu dibangun. Dengan menantang atau mendekonstruksi nilai-nilai diterima, yang berarti dapat disampaikan dengan cara yang berbeda. Sebagai contoh, mengapa angka folio harus kecil dan terletak di sudut halaman? Mengapa mereka tidak bisa menjadi besar dan di tengah halaman?

Sumber : The Fundamentals of Graphic Design The graphic design process by Gavin Ambross & Paul Harris

p1

TUJUAN PENCIPTAAN LOGO

Logo merupakan icon yang mewakili sesuatu dan sebagai simbol yang mampu menjelaskan secara singkat tentang brand image suatu barang maupun perusahaan. Dengan logo maka suatu perusahaan akan memiliki brand tersendiri yang nantinya akan dikenal oleh masyarakat dalam hal ini konsumen. Untuk itu perlu diketahui bahwa logo memiliki dan mengemban suatu tujuan yaitu :

1. Mark-Ing bentuk yang diinterpretasikan
Untuk melakukan interpretasi ini biasanya seorang desainer menggunakan teori analog untuk mewakili bentuk yang dimaksud. Bentuk yang dimaksud biasanya diambil dari nama sesuatu objek (corporate atau produk) yang dibuat logonya.

2. Eye-Catching
Sebuah desain logo akan memiliki nilai lebih jika memiliki unsur eye-catching. Dari sekian banyak gambar yang dipajang, baik di outlet, toko buku, atau tumpukan kartu nama, apakah logo tersebut mampu menarik perhatian lebih dominan dibanding gambar atau bentuk yang lain?
Untuk mampu membuat sebuah desain logo yang eye-catching memang tidak mudah. Ada beberapa hal yang musti dipertimbangkan. Mulai target pasar, karakteristik audience yang dituju, atau media yang akan dipakai, dan sebagainya. Tetapi hal ini bisa dipelajari, dan membutuhkan jam terbang yang tinggi.
Salah satu dari unsur di atas yang membuat sebuah desain memiliki eye-catching adalah konsep bentuk yang unik. Selain bentuk yang mark-ing bentuk yang unik juga menjadi salah satu syarat sebuah desain logo mampu menyita perhatian audience. Ada banyak symbol yang bisa dipakai untuk menginterpretasikan sebuah objek, tetapi dari beberapa pilihan alternatif sebenarnya ada salah satu atau salah dua yang lebih eye-catching. Dari bentuk dasar sebuah desain logo sebenarnya bisa ditambahkan cosmetic ( meminjam istilah fashion ) atau ornamen pendukung, berupa bentuk yang sifatnya sebagai pemanis. Selain itu karena sifatnya cosmetic di sini hanya sebagai pemanis, maka kekuatannya tidak begitu dominan. Bentuk yang dipilih sebagai cosmetic bisa berupa bentuk bulat, persegi, kotak, segitiga, atau sekedar garis lengkung.

3. Trend
Perkembangan logo sedikit banyaknya dipengaruhi oleh trend, seperti layaknya trend di dalam dunia fashion. Trend di sini mewakili apresiasi dinamika dari bentuk logo itu sendiri. Seperti kita ketahui di awal tahun 2000, trend untuk logo yang berkembang adalah bentuk digital, dimana bentuknya disini lebih banyak diwakili oleh garis dan dot (titik). Hal ini mengacu pada era IT yang berkembang pesat di awal tahun tersebut. Dimana banyak bentuk-bentuk yang mewakili dunia IT menjadi trade mark logo-logo yang lahir pada masa itu. Mulai dari bentuk font sampai konsep efek matrix berpengaruh besar pada proses kelahiran logo-logo.
Trend sebenarnya identik dengan wabah influenza yang menyebar tanpa bisa diketahui asal muasalnya. Saling mempengaruhi dan memiliki masa incubasi. Kadang sifatnya circular atau berulang, dimana konsep lama kembali menjadi trend baru. Banyak faktor yang menyebabkan adanya trend ini, yang semuanya berasal dari external. Bisa karena gejala yang terjadi di sekitar kita, seperti fashion, TV, system, politik, dsb.
Di era tahun 70-an, desain lebih banyak menggunakan bentuk detail untuk menginterpretasikan suatu objek. Desain logo yang ada banyak menggunakan ilustrasi yang sifatnya detil (mendekati aslinya). Mungkin tepatnya aliran naturalis, begitu mempengaruhi konsep desain logo-logo yang lahir pada masa itu. Kemudian pada era tahun 90-an, konsep desain logo berubah ke arah yang lebih simple. Bentuk objek yang detil tidak lagi digunakan untuk menginterpretasikan sebuah logo. Desain yang ada lebihcenderung minimalis. Dan pada era tahun 2000 perkembangan berubah lebih kompleks lagi selain bentuk juga coloring (tata warna) menjadi sangat minimalis di sini. Warna - warna yang dipakai dalam logo-logo yang lahir di era ini cenderung menggunakan warna-warna solid color dan berkesan minimalis, selain bentuk garis dan dot. Mungkin istilah yang lebih pas untuk ini adalah era-Clipart.

Dalam menyikapi trend, ada hal yang bisa dipakai sebagai acuan dalam merancang sebuah desain, apakah sebagai pengikut trend? ataukah sebagai pencipta trend?, atau malah kita tetap solid pada atmosphere khas desain kita. Semua terserah para desainer memposisikan desainnya. Yang pasti trend adalah salah satu bentuk apresiasi dinamika sebuah perkembangan. Selama kita melihatnya sebagai hal yang positif maka kita akan memiliki nilai tambah wawasan dan ide yang lebih luas. Begitu juga sebaliknya, jika kita melihatnya sebagai penghambat maka kita tidak akan bisa menerima kekurangan desain kita secara lebih proposional.

p1

ISTILAH DALAM DUNIA DISAIN GRAFIS

 
Ada beberapa istilah yang sering digunakan dalam dunia percetakan, diantaranya:
  1. Additive Color yaitu warna primer yang terdiri dari RED, GREEN dan BLUE dimana penggabungan ketiga warna tersebut akan menghasilkan warna putih.
  2. Cast adalah unwanted color yakni efek warna yang tidak diinginkan misalnya yellowish dan bluish
  3. CMYK adalah model warna dipengaruhi oleh pigmen dari tinta serta kertas yang digunakan
  4. Color Management System (CMS) adalah system software yang digunakan untuk mendapatkan warna yang konsisten dari peralatan input & output yang berbeda sehingga image cetakan akan sesuai dengan originalnya.
  5. Cetak Gravure adalah suatu teknik cetak yang menggunakan silinder sebagai acuan cetaknya.
  6. Cetak Fleksografi adalah suatu teknik cetak yang menggunakan acuan cetak berupa plat dari karet atau photopolymer.
  7. Continous Tone adalah Gambar yang terdiri dari nada uang sangat halus
  8. Cetak Offset adalah teknik cetak dengan menggunakan plat datar sebgai acuan cetak
  9. Duotone adalah proses pencampuran 2 warna pada umumnya terdiri dari campuran warna hitam dan warna khusus atau warna proses
  10. Digital Printing adalah teknologi cetak tanpa melalui proses pembuatan acuan melainkan proses langsung dari data digital.
  11. Delta E adalah total perbedaan nilai dua jangkuan warna dalam CIELAB
  12. FM Screening adalah suatu metode diman reproduksi gambar dilakukan dengan besar titik yang sama namun jaraknya berbeda.
  13. Gamut Warna adalah batasan warna yang mampu dihasilkan oleh suatu benda
  14. High key adalah gambar yang memiliki distribusi total yang tinggi pada bagian highlightnya
  15. Hue adalah warna itu sendiri, seperti merah, hijau, biru, cyan, magenta, kuning dan lain-lain
  16. Halftone adalah nada dari sebuah image yang terbentuk dari titik-titik raster dengan ukuran yang bervariasi sesuai dengan ukuran nada yang diwakilinya.
  17. ICC profile adalah suatu data yang mengandung karakteristik dan informasi dari suatu peralatan (ICC profile merupakan hasil kalibrasi)
  18. Moire adalah pola yang tidak kita inginkan pada gambar cetakan, hasil dari susunan yang berbeda antara dua atau lebih suatu raster.
  19. Low Keys adalah gambar yang memiliki distribusi total yang tinggi pada bagian shadownya.
  20. Lightness adalah nilai terang gelapnya suatu warna
  21. Metamerisme adalah suatu efek dimana dua buah benda Nampak sama bila disinari oleh cahaya tertentu namun terlihat beda bila disinari cahaya lainnya.
  22. Progressive Proof adalah suatu cetak yang dilakukan dengan menggunakan cetak offset satu warna dan biasa digunakan sebagai proof sebelum cetak sebenarnya.
  23. Rossate adalah pola yang dibentuk pada saat semua 4 warna halftone screen ditempatkan bersamaan pada masing-masing sudut rasternya.
  24. Screen Printing adalah suatu teknik cetak yang menggunakan silk screen sebagai acuan cetaknya
  25. Saturasi adalah intensitas suatu warna/kejenuhan warna
  26. Subtractive Color adalah warna skunder dari warna additive yaitu terdiri dari cyan, magenta, yellow yang dibentuk dari offset, cat, photo dll
  27. Spot Color adalah warna special/warna khusus yang digunakan karena keterbatasan warna proses
  28. Spectrophotometer adalah alat untuk mengukur cahaya yang dipantulkam/diteruskan melalui spectrum warna dan digunakan untuk pembuatan profile cetak, baik offset maupun printing.
  29. Screen Angle adalah sudut raster yang digunakan dalam reproduksi cetak
  30. Web Offset adalah jenis mesin cetak yang biasa digunakan untuk cetak Koran.

p1

MENGENAL JENIS-JENIS KERTAS

 
Ada beberapa jenis kertas yang dipakai dalam percetakan .
 
1.       Art Paper
Jenis kertas ini mempunyai tekstur permukaan yang licin dan halus. Biasa digunakan untuk mencetak brosur, majalah atau catalog.
Gramaturnya mulai dari 85 gr, 100 gr, 115 gr, 120 gr dan 150 gr.
2.       Art Cartoon
Kertas jenis ini krakteristiknya sama dengan art paper, hanya lebih tebal. Biasa dipakai untuk mencetak kartu nama, cover buku, brosur, paperbag , map dan lain sebagainya.
Gramaturnya mulai 190 gr, 210gr, 230 gr, 260 gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr.
3.       Ivory
Ivory hamper sama dengan art carton, tetapi ivory hanya mempunyai satu sisi licin, sisi yang lain tanpa coating. Ivory banyak digunakan untuk paperbag, dos-dos kosmetik. Karkteristiknya cukup tebal.
Gramaturnya 210 gr, 230 gr, 250 gr, 310 gr, 400 gr.
4.       Dupleks
Jenis kertas ini memiliki satu sisi putih dan sisi yang lain berwarna abu-abu. Sisi putih ada yang coated dan ada juga yang non coated. Kertas ini umum dipakai untuk pembuatan dos packaging makanan maupun obat-obatan.
Gramaturnya mulai 250 gr, 270 gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr, 450 gr, dan 500 gr.
5.       HVS
Jenis bahan kertas yang memiliki permukaan kasar. Biasa digunakan untuk fotocopy atau printer. Biasanya untuk mencetak buku.
Gramaturnya mulai  dari 60 gr, 70 gr, 80 gr, 100 gr.
6.       Samson Kraft
Bahan kertas yang berasal dari proses daur ulang, memiliki warna coklat. Biasa dipergunakan untuk membuat paperbag dan bungkus.
Gramaturnya yang sering dipakai 70gr dan 80 gr.
7.       BC
Jenis kertas ini memiliki tekstur yang halus namun tidak coated. Tersedia dalam beragam warna. Bisa digunakan untuk mencetak kartu nama, sertifikat dan lain-lain.
Gramaturnya yang biasa dipakai 160 gr, 220 gr, 250 gr.
8.       Yellow Board
Jenis kertas ini cukup tebal, biasa digunakan untuk rangka dalam suatu undangan hard cover. Kertas ini tidak bisa dicetak offset, biasanya dilapis dengan art paper atau dupleks.
Kertas ini dibedakan berdasarkan ketebalannya, biasanya disebut YB 30 dan YB 40.
9.       Fancy Paper
Jenis kertas dengan beragam warna dan karakteristik. Umum digunakan untuk membuat undangan.  Ada banyak jenisnya seperti millennium, jasmine, java emboss, Hawaii dan lain-lain.
Gramaturnya juga cukup beragam mulai dari 80 gr, 100 gr, 220 gr, 300 gr.
10.   Corugoated
Jenis kertas bergelombang untuk dos packing seperti dos indomie, dos computer dan lain sebagainya. Sama halnya dengan yellow board, kertas ini biasanya ditempel dengan kertas lain.

p1

PRINSIP DAN UNSUR UTAMA DALAM DISAIN GRAFIS


Desain yang menarik bila sebuah desain tersebut indah dipandang atau kerena konsepnya kreatif tapi tepat sasaran. ada sebagian yang kreatif berlebihan sehingga jauh dari sasaran. semuanya tergantung mata, karena yang menilai adalah mata kemudian mengirimkan keotak, diotak akan diproses lagi dan terakhir akan lahir sebuah nilai, indah atau sebaliknya,. maka yang harus diperhatikan adalah sebuah desain harus menarik mata. agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari pada kasus ini adalah unsur dalam desain grafis. unsur tersebut adalah : garis, bentuk, warna, tekstur, cahaya, ilustrasi, huruf dan ruang. unsur tersebut syarat utama yang harus dikuasai karena unsur tersebut diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain. karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan. jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur. jika semua unsur tersebut tampil sama kuatnya bisa-bisa audien pening melihatnya. agar unsur tersebut tampil tepat dalam sebuah desain maka selanjutnya unsur tersebut harus diedit dan diberi efek dan lain-lain agar semua unsur tepat pada posisinya.

Prinsip desain
desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. prinsip tersebut adalah : keseimbangan, keserasian/harmoni, proporsi/skala, irama dan kesatuan. kelima prinsip tersebut harus ditampilkan kedalam sebuah desain, tapi sesuaikan dengan konsep agar desain tersebut tetap fokus.

Dalam bekerja seorang desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah seharusnya desain yang baik. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram: penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah.

Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Demikian Prinsip - Prinsip desain Grafis, semoga bermanfaat
Terima kasih

p1